为什么《耻辱》这个游戏在国内火不起来?

1天前 (02-13 13:03)阅读2回复0
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为什么《耻辱》这个游戏在国内火不起来?

羞辱这个游戏已经有几年了!

作为2012年的黑马游戏,即使第二代即将推出,评价仍处于微妙状态。虽然评价这款游戏的人的态度不会两极分化,但也是截然不同的。喜欢的人常说,这是为数不多的值得我玩多周目的游戏之一;不喜欢的人觉得这个游戏整体挺平庸的,没什么大不了的。这大概是因为潜行游戏本身就属于小众游戏,耻辱不是一款可以提取直观爆点的游戏。如果不玩,真的很难体会到它的魅力。

我个人对耻辱的看法是,游戏中包含的内容达到了力所能及的最佳,游戏体验各方面的完美结合。

• 玩法:
这种耻辱的本质,虽然我没有玩太多的游戏,但在一些3A杰作中,为了丰富内容和强迫添加,尴尬的游戏玩法从游戏主题并不少见,比如我个人最怨恨的词不打开QTE什么。耻辱的游戏都是基于游戏的主题,动作系统:跳跃、潜行、冲刺、剑和屏蔽、暗杀或头晕、飞降暗杀;魔法系统:界外鲸鱼友谊赞助礼品包;武器系统:三箭弩、手枪、钢丝雷和手榴弹;以及类似于人才定制的骨骼护身符的特征系统。这四个系统的效果相乘,可选的战斗风格也丰富多样,充满乐趣,不讨论高玩家耀眼的狩猎炫目技能,即使我的手残疾,我也可以享受足够的游戏乐趣。

在不考虑混乱的情况下,我想大多数可耻的粉丝可能都试图引诱敌人开枪,然后开始停止,占据这个或其他不幸的身体到子弹飞行轨迹的前面,然后解除停止...然后,召唤一群老鼠,给他们中的一个人一个令人愉快或不愉快的背上的钢丝雷,然后一路跑到敌人的脚边,瞬间开花...╮( ̄▽ ̄")╭

此外,游戏中的每个区域都是精心设计的半开放地图。在符合背景设置的情况下,玩家可以选择各种路线,丰富的内容和地形,充分发挥想象力的空间——虽然作为松鼠党,我一次触摸所有路线...

为什么《耻辱》这块游戏国内火不起来

• 故事:
耻辱的故事比较老套,但作为脑粉,我当然要讲耻辱的故事。此外,好故事的标准从来都不是“这个故事太新颖了,我以前从未听说过”,而是看故事的人能否融入其中。游戏作为情节的载体,传达故事的方式不同于文学电影和电视,无论游戏视角设置,大多数游戏在情节表达是绝对的“第一人称视角”,也就是说,不是叙述者灌输情节,而是成为生活在这个世界上的人,个人体验。

羞耻的世界从一开始就笼罩在黑暗的灰色下,包括黑色的暗流、瘟疫、贫富差距、街头势力、政治阴谋和宗教恐怖,就像歌词非常可怕的主题曲The一样 Druken Whaler,在空灵的低吟之后,沸腾的势头开始变得不可抗拒。顿沃,一个不稳定的城市,虽然整个故事由女王被暗杀揭幕,但瘟疫是整个故事的开始,暗流是故事的真正主体。隐藏在海浪冲刷声下的血泪早已在无人看管的街道和小巷留下了深刻的印记。

有些人认为他们可以控制一切,最终,即使是整栋楼的警卫也无法阻止审判的到来。有些人被训练成善于挖掘人类的罪恶,但他们依靠维持信念的教条真的那么可靠吗?有些人认为只有身份低下的人才会感染瘟疫,但死亡并没有他们想象的那么偏袒。有些人在挣扎求生的时候选择欺负比自己弱的人,但“明天”对他们来说只是一个虚幻的梦想。口袋里没有硬币碰撞,也没有腐烂的鱼罐头。有些人,害怕走上街头,只是为了找到他们分散的孩子或其他事情,他们甚至不知道面前戴着面具的陌生人会做什么,仍然可以抑制心和他说话,关于他们的意识,没有什么比他们正在经历的更糟。有些人,被遗弃在洪水的废墟中,即使在疾病的压力下仍然可以呼吸,也不能保证他们可以避免下一次屠杀,但讽刺的是,他们已经成为整个城市为数不多的喊他们的梦想——有一天我会好起来,我会抓住所有的机会,我会离开这里,我会有一个新的开始...

以上一切,要么出现在玩家参与的主要情节中,要么只是在阴影的边缘,即使玩家引导叔叔以酷的步伐前进,一路闪耀着火花,那些人,那些故事,那些痛苦和悲伤,活力和希望,仍然存在于城市的角落。这是一个活着的城市,只要玩家愿意,你就能真正感受到它的呼吸和心跳。

加入蒸汽朋克和魔法设置,给世界带来了奇幻的色彩,也增添了许多未知的诱惑。界外鲸的出现,似乎机械地降神,给整个故事带来了奇怪的转机。但是当你展开它的时候,你会发现鲸鱼实际上非常遵守围观者的职责,他从来没有直接引导过任何事情。鲸鱼油技术的推广是一位绝望自杀的科学家的努力。瘟疫的到来是摄政王试图消除贫困。杀手组织隐藏在城市里,为那些战斗的贵族提供一把刀。德莱拉以外的人也会利用阴谋和手段在没有巫法的情况下获取利益。即使没有界外鲸的礼物,主角科尔沃仍然会被保皇派救出。以他的能力,没有闪光和美丽的特效,没有人能说他不能做出那些颠覆性的举动。即使最后,瘟疫的驱除也是科尔沃影响下共同开发特效药物的两个技术宅。从头到尾,界外鲸只是默默地赋予一个人力量,而有些人会认为这就是他们想要的一切,仅此而已。

隐藏在界外鲸身后的是远不止一个城市规模的世界设定。谁说小作坊不能讲设定巨大的故事?

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• 混乱度
这是我见过的最有争议的羞辱部分。事实上,情节分支是很常见的,但严格控制玩家对情节的渴望可能并不常见?事实上,我并不是特别清楚...

就我个人而言,混乱的设计提供了一个开放的结局,有效地避免了“You murder tons of people to prove you didn't kill someone” 这样展开。嗯,我知道Steam的评论里有这个,但是说实话就算了,做这个评论就像没玩过游戏一样。谁能说出来,在耻辱中用魔法把人杀光烧成灰,除了不引起警报,还能讨什么?在游戏设置中,死亡的数量本身就是恐惧和瘟疫的驱动力。无论你是否让人们看到并妥善处理尸体,你都应该在剧情结束时发疯——“如果你不相信,抬头看,天空会绕过谁”。

目前,第二代即将出售。看来官方已经走低了混乱的结局,尽管他们在预告片中高兴地开始杀戮?...就我个人而言,我更倾向于低混乱,不同意高混乱的真实说法。即使在现实世界中,事情也不会一直糟糕,没有转机。希望和美丽并不都是童话故事的制作。现实生活还是这样,我们为什么要让一个虚构的故事以黑暗告终?

但是游戏提供了玩法和成就,不杀四方一次也说不出来。其实我很好奇...我经常看到人们说低混乱比高混乱更难玩,但事实上,我正试图在不升级任何魔法的情况下取得成就,除了闪现的第一阶段。同时,我完成了鬼魂和一个人不杀戮,因为我一直保持警惕,不觉得很难。但是高混乱的时候,不小心砍得太飞了,暴露了行踪,真的很难打几个守卫。(T▽T)...幸运的是,有快速存档和读档,B俱乐部的好设置,好设置!

• 配乐:事实上,如果你走潜行路线,游戏过程中大多数时候都没有配乐,但只要你沉浸在其中,你就不会觉得有什么问题。战斗场面以外的曲目插入得恰到好处。特别提到是因为制作团队“打开音乐的特殊方式”,无论是一代the Druken Whaler(改编自The Druken Sailor)还是第二代Gold Dust Woman,它们都被调教出一种与原曲效果完全不同的风味——脑粉一脸满足。_(:D」∠)_

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