如何看待《只狼:影逝二度》夺得TGA 2019年最佳游戏
其实今年的年度最佳就是两个游戏在竞争,一个是小岛秀夫的《死亡搁浅》,另一个就是《只狼》,但只狼拿到最佳又几乎是必然的。
为啥呢?
你们仔细看一下最近几年的TGA颁奖规律。
2016年,守望先锋。
没有给按部就班甚至略有退步的《神秘海域4》,反而是给了相对创新更多的《守望先锋》,虽然那一年骂的很厉害,但基本上奠定了未来三年的评奖机制。
机制是创新。
2017年,塞尔达传说
历史上tga给过的日本游戏年度最佳的游戏,加上只狼一共才三个,17年这次为什么给了塞尔达?
塞尔达的创新有目共睹,真的是全新体验,全世界都找不到有一样体验的游戏,这种创新力年度最佳就是板上钉钉的。
看,又是创新。
2018年,战神4
按照过去的规律,战神是完全撸不过大表哥的,可是这一年却给了战神4,为啥?
战神4在战神系列里其实做出了前所未有的突破,同时一镜到底的拍摄机制也带来了全新的体验。
简单来说就是做出了创新。
反观大表哥,这个游戏哪里都好,但实质上是1代的堆料超级加强版,相比之下还是战神更加适合这一年的最佳。
2019年,只狼
今年6个提名里,《天外世界》和《控制》几乎可以看做是打酱油的,白皮的展会好歹给俩白皮提名,不管从哪个角度来看,这俩不可能拿到最佳。
剩下四个:大乱斗,死亡搁浅,生化危机和只狼。
大乱斗:wiiu加强版,工作量巨大,游戏也好玩,销量也够高,但很明显,创新不足。
生化危机:你开玩笑吧?这是个重制游戏,拿年度最佳?
结果就剩下了死亡搁浅和只狼。
死亡搁浅这游戏吧……说真的,我觉得太挑人了。
对上频道了的觉得神作,没对上……抱歉垃圾。
所以媒体和玩家很容易就投向了另一个选项:只狼。
不要以为只狼没创新,魂系列里能跳和不能跳之间的差距恐怕是只有做过游戏或者非常了解游戏的玩家才知道的,忍杀的机制也是一个非常成功的创新。
而且,谁能拒绝宫崎老贼的微笑呢?