曾经单机游戏有着“第九艺术“的美称,现在是否已名不副实

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曾经单机游戏有着“第九艺术“的美称,现在是否已名不副实

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先上结论:具有“第九艺术”美称的游戏依然存在,问题只是在于数量多少以及是否能被发现并认同而已。

第九艺术

艺术可以是宏观概念也可以是个体现象,是通过捕捉与挖掘、感受与分析、整合与运用(形体的组合过程、生物的生命过程、故事的发展过程)等方式对客观或主观对象进行感知、意识、思维、操作、表达等活动的过程,或是通过感受(看、听、嗅、触碰)得到的形式展示出来的阶段性结果。

第九艺术是指传统八大艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影)之外的某种艺术形式,在不同的资料中有不同的认定,如:电视艺术、电视剧、漫画书、电子游戏、电竞 等等。

电子游戏作为一种载体,同传统八大艺术一样具有表达的能力。但并非所有的电子游戏都可以称之为第九艺术。就如同绘画一样,古往今来出现过的绘画作品数不胜数,甚至现在普通人随手一画都可以称之为绘画,但可以称之为艺术的作品却屈指可数。

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评价标准

正如英国文学史上最杰出的戏剧家莎士比亚所说的“一千个读者有一千个哈姆莱特”一样,每个人对作品的理解不同,从作品里面获得感受就不同。同一部作品,有的玩家将其奉为艺术,而有的玩家却无法认同。毕竟评判艺术是一件非常主观的事情。

有的玩家将优秀的画面称之为艺术,有的玩家将动人的剧情称之为艺术,有的玩家将美妙的音乐称之为艺术,思想、行为、现实、历史、设计等一系列表达方式优秀到一定程度,且可以被玩家发现并且接受,那么就可以称之为艺术。至于自己认为是艺术的作品,未必一定要获得多数人的认可,这一点一定要理解。就像不懂绘画的人,完全看不懂梵高大师的作品一样。

曾经单机游戏有着“第九艺术“的美称,现在是否已名不副实

称之为艺术的作品

有些游戏在设计的时候,就包含了制作者想要表达的内容,这是他想要通过借助电子游戏这种形式来传达艺术的一种方式。而有些游戏仅仅只是为了商业上的成功,用户喜欢什么就去迎合什么,不用心的作品即便是商业层面再怎么成功,也无法称之为艺术品。下面列举一些个人认为可以称之为艺术的游戏作品。

《ICO》

《古堡迷踪(ICO)》是一款AVG冒险游戏。其实这个游戏的本质,只是一个类似”推箱子“的游戏而已,但上田文人非凡的文艺气质和他对玩家游戏体验的深刻理解,加上这个游戏中感人至深的情节,使这部三无作品(无体力槽,无能力槽,无物品栏)成了一首余音绕梁的优雅诗篇。

这款游戏基本没有什么对话,仅仅是一个被视为异类被送到魔女城堡作为祭祀物的小男孩,在逃走的路上救了一个被笼子关着的小女孩的故事。城堡比做成人的内心,男孩只是拉着女孩的手,并用木棍不断地打散黑影(表示内心黑暗面)男孩没有血量与体力等一切数值,无论被黑影攻击多少次都不会死,比喻人心中的黑暗无法杀死人。只有小女孩(代表纯洁)被夺走后人才会死。拉着女孩的手,激光剑会长四倍,是想表达只要心中拥有纯洁和善良,勇气便会倍增。

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《旺达与巨像》

同样是出自具有文学气质的上田文人之手的一款游戏。这款游戏讲的是男孩为了复活心爱的女孩,听从了“神灵”的指使,不断与16尊巨像战斗的故事。全流程只有16个boss,没有其他任何敌人。不是在与敌人战斗,就是在寻找敌人的路上。似乎极少有游戏有如此简单直白的游戏目的——拯救一个女孩的灵魂。每次打倒巨像,男孩都会被剧情带回祠堂,除了要指引他前往下一个巨像,制作者更多的是在不停地向玩家灌输一种信念,亦或说是一个画面,就是那幅男孩痴痴的看着躺在祭坛上的女孩的画面。制作者在不停地提醒玩家整个游戏的目的是为了那个女孩,只有这个目的,打倒巨像都是只是手段而已。

这款游戏在画面,音乐,剧情都非常地具有艺术气息。在2006年的3月22日在美国圣约瑟举办了“Game Deveroppers Choice Award”的颁奖仪式中《汪达与巨像》可谓大获全胜,获得了包括“最佳游戏”“创新”“游戏设计”“个性设计”“视觉艺术”5项殊荣。

诸如《战神》系列、《塞尔达》系列、《风之旅人》、《纪念碑谷》等等都是非常具有艺术气息的游戏,由于篇幅原因就不过多介绍了。其实并非一定要高经费,高制作的游戏才能称之为艺术,而是只要能在一些方面极具特色,让玩家能够感受到制作者想要表达的内容,质量足够优秀的游戏都可以称之为艺术。只不过这种游戏相对较少而已,有些过于小众的艺术品处在叫好不叫座的情况下,难以被发现。

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