在开发大型单机武侠沙盒游戏时,如何应对技术挑战和用户反馈呢?
做大型的单机武侠沙盒游戏会面对什么困难?
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不过,这样秉持初心的人,可能已经受够所谓国内原创的欺骗与伤害了
一个是武侠,展示游戏背景
一个是开放世界,呈现游戏表现形式
如杀出重围有名,纯粹是因为其故事背景出色
又如刺客信条的小电影完全是表现形式得当
也就是说,开放世界这个表现手法完全可以容纳各式各样的内容
回到最初的问题,武侠是啥?
武侠在中国一种精神象征,从另一层面来讲就是表现形式是多样化的
只要逻辑自圆,天马行空都是可以尝试的
比如完全架空但充满奇思妙想的“我会周围望下D风景”作为主打的贝塞斯达双雄
或者优化核心玩法、重视格斗感觉、丰富载具武器,又或者开发带有敌对噱头的系列
开放世界的特性摆在这里,看你怎么用了
说实话,现在我觉得国产单机已经只剩下剧情和情怀
面对技术和钱的问题,始终没有找到合适的发力点
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